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Caractéristiques du Pokémon Pharamp :

PV90
Attaque75
Défense85
Att Spé115
Def Spé90
Vitesse55
Une excellente Attaque Spéciale et une bonne endurance. Un type qui ne lui octroie qu'une seule faiblesse. Un talent Statik intéressant.
Une Attaque médiocre et une mauvaise Vitesse. Un Movepool restreint. Un talent caché inutile. Une unique faiblesse gênante contre un type fréquent dans son tier.

Liste et explications des sets stratégiques :

Grâce à sa bonne endurance, Pharamp est un très bon utilisateur de la Veste de Combat.

Tonnerre est son STAB principal, occasionnant de bons dégâts. Exploforce permet d'améliorer la couverture offensive en touchant notamment des Pokémon de type Normal résistants.

La Puissance Cachée [Glace] est là pour gérer les types Plante et Sol. Pour finir, Change-Éclair permet de switch et ainsi de conserver le contrôle sur le rythme du jeu, ou Momentum.
Option(s) :
• Une répartition plus offensive avec des EV en Vitesse
• Remplacer Tonnerre par Coup d'Jus
• Remplacer Puissance Cachée [Glace] par Puissance Cachée [Plante] ou Puissance Cachée [Eau]
Ce set peut surprendre et permet ainsi à Pharamp de combler sa mauvaise Vitesse grâce à son accès à Hâte.

Après une Hâte, Pharamp atteint une vitesse équivalente à 418, de quoi dépasser la plupart des Pokémon du tier. Il ne reste alors plus qu'à faire de gros dégâts avec la nature Modeste couplée à l'Orbe Vie. Au niveau des attaques, pas de différences majeures avec le set précédent si ce n'est qu'on se passe de Change Éclair pour des raisons pratiques.
Option(s) :
• Choisir la nature Timide
• Remplacer Puissance Cachée [Glace] par Puissance Cachée [Plante], Rayon Signal ou Rayon Gemme

Autre(s) possibilité(s) :

• Un set avec les Lunettes Choix
• Un set avec Glas de Soin
• Un set avec la Baie Jouca
• Un set avec Magné-contrôle, déconseillé cependant car difficile à mettre en place
Partenaires :
Partenaire de Pharamp : Saquedeneu s'occupe du type Sol qui gêne Pharamp tout en encaissant très bien sur le Physique. Pharamp lui pourra éliminer les types Vol mais aussi la plupart des types Électrik qui frappent généralement sur le plan Spécial.
Partenaire de Pharamp : En général Pharamp n'aura pas de quoi se soigner, retirer les Entry Hazards avant sa venue sur le terrain est donc intéressant. Vostourno, en plus d'assurer cette fonction, pourra faciliter son introduction en gérant des Pokémon qui posent problème à Pharamp, avant d'utiliser Demi-Tour. Pharamp peut s'occuper des types Électrik qui menacent Vostourno.
Partenaire de Pharamp : Mustéflott profite très bien du Change Éclair lent de Pharamp afin d'être amené en toute sécurité sur le terrain. En retour il pourra se charger d'éliminer les types Sol, voire certains types Plante selon s'il est joué Spécial ou Physique.
Voir la fiche d'un autre Pokémon :
Fiche éditée le 26/05/2016 pour le motif : "Corrections erreurs mineures"